第 85 章(1 / 1)

魔王现役 马鹿·D·多古拉 2000 汉字|118 英文 字 26天前

很强,可以通过各种插件加入新的素材格式支持或者新的功能。唯一的缺点是,为了使工具使用更加简单,mmF并没有提供像Rm系列那样的大段剧本输入功能,而是采用了“满足条件的情况下就播放一个事件”的事件编辑器。

例如说,当需要制作有丰富剧情的游戏感觉相似的还有Gamemaker系列,同样是图形界面,不过因为我没有用过,所以不提了。

接下来是某鹿文里提到的NScripter。

和某D现在正在用的Krkr/KaG有些类似,这两款的共同特点有:

1使用脚本驱动,没有图形界面。所以对于没有编程经验的新手,总会觉得相当恐怖。

2在日本非常流行,并制作了大量的商业和同人游戏

3免费软件,用它们做出来的游戏就算发售也不用和工具作者分成。

NScripter的具体教程也请看NS全攻略。这里只说优点和缺点吧。

正像题记里说的,NS它就是个LOLI,清音柔体易推倒。

但是NS也有它的致命缺陷。首先是没有办法同时执行多个事件。例如说,当人a在说话时,天边一只乌鸦飞过……这种效果必须要用特殊方法才能做到。NS基本只支持“当a说话完后乌鸦飞过”或者“a看着乌鸦飞过之后才能开口”。——这点实在太致命了,虽然一般的aVG很少用到这类型的功能,不过不支持这样的设计实在是相当失败。

第二,在同样脚本驱动的工具中,NS的速度算是中下。一旦游戏系统稍微复杂一些,就可能会卡。

第三就是扩展性的相对无能了。内建的功能虽然很丰富,却没有办法更进一步修改。例如想自己做个特殊的画面效果之类的都要费很大劲,有时甚至还要出动其他语言写的插件—对“只想用最简单的方法达到最华丽效果”的懒人,随着对游戏系统的要求提高,大概注定是要退出历史舞台的……

依然是无责任评测:

multi_media_Fusion

画面:★★★★★

速度:★★★★☆

亲和力:★★★★☆

安全性:★★★☆☆

扩展性:★★★☆☆

支持鼠标操作:是

NScripter

画面:★★★★☆

速度:★★★☆☆

亲和力:★★★☆☆

安全性:★☆☆☆☆

扩展性:★★☆☆☆

支持鼠标操作:是

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04.类型是什么?能吃吗?

根据某日群聊天记录整理。纯属个人理解,任何人有不同意的权利。^v^

很多人在开始做游戏的时候都有雄心壮志和很多YY。

但是,所有稍微有点脑子的策划都会告诉你,创意是不能吃的,创意是卖不了钱的。因为任何创意当然都需要有实现的基础。

这个问题请移步《我能卖出我的创意吗》一文,本文不讨论这种问题。

我们现在要面对的是另外一个想法。

“我没玩过多少游戏,游戏类型我也不是很清楚,我是不是没有希望了?”

在提出这个问题之前,请先回想一下,你小时候是不是跳过皮筋打过弹子扑过蝴蝶玩过跑抓?

没有?……没有童年的可怜小孩,至少你下过棋打过牌吧?

游戏这种东西,现在被当成了电子游戏的代名词。因为大家都很专业,所以游戏类型就变成了考核一个游戏迷的基本标准。RPG,AVG,SLG,FPS,等等等等。

但是类型这种东西,从某种意义上说,也限制了策划的发展空间。

所有的游戏本质都是一样的,玩家输入一点消息,电脑输出一些东西,玩家继续输入,电脑继续输出。

随便举个例子分析,一般的恋爱游戏就是,选择,好感度加减,养成,数值加减;RPG就变成了按鼠标,主角往前走;格斗则是按某个键,人物做个动作;SLG,你选择一个我方角色,选择一个技能,选择一个敌人,砍……

分析起来本质简单得就像阿米巴虫,对刺激做出反应。

所以游戏就是,我们提供一些选择给玩家,让他们选择其中之一然后继续。

如果是剧情,也就是故事主导的游戏,我们提供的选择很有限,可能就一两个,但是会很明显的往不同方向发展。让玩家感觉自己其实是很有选择权的。

如果是系统主导的游戏,像模拟人生那样的游戏,就和积木一样。它本身没什么特别的,只是木头块,玩家可以自己试着把他们堆起来,至于堆成什么样,游戏作者自己可能都没想到。

后者就是制定一套规则然后让玩家按照规则行动。

其实现实中的下棋也是这样——最早发明棋的人,他就是个游戏策划,他规定了游戏棋盘上有几道,棋子的种类数量,还有规则。

如果是网络游戏,也有这种感觉。我们创造舞台,玩家表演。

一般来说游戏就是要有个规则+有个目标。比如说拼图,规则就是把相邻的图块接起来,目标就是拼成完整的图。

其实这么一分析,所有游戏的本质都一样,差别只是规则和目标而已。

而游戏的类型,只是这么多年以后,分化出来的几套经典规则而已。

游戏这种东西,策划们给了它一个很装13的要求,叫做要有“互动性”或者“游戏性”或者“可玩性”。

其实,扯这么多,归根到底,让玩家“做自己想做的事情”,就是游戏好玩的地方了。

先讲下游戏规则的问题。

之前说了,游戏就是一系列的选择,那么基础上,玩家可以做的选择越多,选择之后给予的反馈越生动,游戏很可能就越好玩。

制定规则很重要的一点,要让玩家尽量少感受到讨厌的限制。

如果跑过团,就是纸上RPG,可能会理解得更深刻点。

纸上RPG当然有一套规则,还有,重点就是地下城主这个角色,他是负责对玩家作出反馈的。

地下城主不负责控制任何一个玩家,然而相当于是这个世界的神。玩家的行动是自己的,命运却是掌握在他手里的。

电子游戏上的RPG其实就是跑团的一种模仿,让电脑去扮演城主。但是,因为地下城主是人,所以他比电脑强得多。

如果是电脑,当玩家说"拿剑砍石头"的时候,电脑可能只能做出几种有限的反应,因为内建的就那么几个。如果是城主,他可以在规则允许范围内尽情YY……

PC的RPG话,就要尽可能预料到玩家估计会想到的选择,并且提供这些选择给他们。不过通常PC上RPG都被限制得很死,不可能做到这么华丽。这显然是个成本问题。如果你对每个宝箱都设定打开它的时候的120种反应,游戏会非常好玩,但是剧本师会死……

但是还有一种让游戏好玩的方式,就是用剧情忽悠玩家,当玩家被剧情带进你的世界里以后,事情就会变得比较简单。

比如说,逆转裁判那样的游戏。它提供的选择和一般的AVG没两样,都是你点鼠标就OK。但是呢,它通过剧情,让你觉得你自己很自由=_=

你可以对任何一句话,