用@和\\的情况下,效果和之前的完全一样。
并且,使用clickstr命令之后,NS会根据参数,在文字显示超过屏幕可容纳字数后自动翻页。
clickstr的格式为:
clickstr‘。!?‘,2
clickstr‘等待标志‘,翻页参数
翻页参数为0时候,不会自动翻页,超过字数会出错。
为1时,显示到屏幕满为止,自动翻页。
为2时,到离可容纳字数还有1行时翻页。
为3时,到离可容纳字数还有2行时翻页。
以下类推。
而假如某一行里有句号或其他已经定义的等待符号,比如说问号,但是不想让这部分等待的时候,还有一个“等待失效”的标志“_”。
把“_”标志放在等待符号的前面,执行到这里的时候就不会等待,而会直接继续显示下一句了。
例如:
国家政策,小白要持证上岗_。
补充,假如真的对以上都懒得使用,请在define区内加入linepage命令。
这条命令会把每一行视做一段对话。
缺点是,在使用这个命令之后/命令无法使用。
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问题四:执行完窗口关掉以后,怎么文件夹里多了一个叫“envdata”的文件?
envdata文件是设置文件,类似一般游戏里的ini文件。作用是记录一些玩家的操作和设定,比如上一次进行游戏时是全屏还是窗口模式,使用的是什么字体之类的信息,都会被记录下来。这当然是很贴心的功能了,对游戏制作者来说却有点头大,修改了一些设定之后再执行游戏,却无论如何都没效果,究其原因,都是这个envdata文件在作怪。因此,保险起见,修改一些设定之后,请记得删除envdata文件再做测试。
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本日小贴士:
注释符号“;”的使用。
NScripter里,某一行里的“;”符号后面的部分会被当作注释而不执行,因此无论是中文英文全角半角都可以用在注释里。
虽然似乎很多人都没有使用注释的习惯,但是,其实,根据某D的经验,注释还是非常有用的。除了使用文字和分隔线,免得时间长了自己看不懂以外,加在某个命令前,使某一条命令暂时不起作用以测试它的功能,或者用来加入大量个人化的东西以恶搞,打上版权标记,或者甚至仅仅为了让文本看起来不那么单调,请大家把注释华丽的使用到底吧……[天音:你以为全世界的人都和你一样无聊吗……]
注释使用范例:
**********这里是需关注内容**********
;—————————我是分隔线—————
NScripter全攻略:LeVeL 2
由于起点系统人品,特说明:正文中出现的所有编码均为英文、半角、小写。
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NScripter全攻略:LeVeL2背景与人物的显示+音乐与音效的播放
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作者联系方式:
fs_countd@126.com
[hide=0]相关指令:
effect
bg
ld
cl
bgm
dwave
aND其他音乐音效相关播放指令参考
这次的相关指令虽然比较稀少,但是需要说明的地方却很多。
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首先,来看effect指令。
一般的游戏里,在切换背景或者其他图片的时候,几乎都不会使用“瞬间消除”这样的方法。而是使用不同的画面切换效果。
如果有用过POWeRPOINT,幻灯片之间的切换效果就是一个例子。有时候是从透明渐渐变成不透明,或者是从屏幕的侧边移动到中间,也有使用各种各样的遮片,从而使画面到画面的变换具有特色。
effect的意思是“效果”,是用来设定在游戏里会用到的各种切换效果的。属于F类指令,只能使用在定义区块里。
effect指令格式:
effect效果命名,内置效果编号,画面切换使用时间,
范例
effect2,4,1000
或者
effect3,15,2000,‘m3.bmp‘
所谓“效果命名”,就是自己给这个效果定下的一个数字。定义里设定好之后,在游戏里就可以用这个编号代表这个效果。
“内置效果编号”就是NS本身所支持的效果类型。一共有以下18种。
1瞬间切换效果
2~5左右上下快门效果
6~9左右上下窗帘效果
10由透明状态显示效果
11~14左右上下卷动
15,遮片效果
16,17马塞克效果
18aLPHa遮片效果
因为这似乎无法做详细的描述,具体每一个效果会是什么样大家可以自己去试看看。
画面切换使用的时间是以毫秒为单位的,就是说“1000”这个数字就代表一秒钟的时间。
需要特别说明的是,由于1号是“瞬间切换效果”,完全不需要定义时间和遮片,因此为效果定义的时候,效果命名是从2号开始的。
另外,实际上NS还存在一个神秘的内置效果“0号”,具体功能留待以后再说吧。哼哼。[众人:你干吗特别加重零号这两个字……]
而遮片,就是在画面切换的时候担任“幕布”角色的图片。使用内置效果15和18定义效果时,必须要指定遮片。规格大小一般和画面大小相等。基本都是黑白图片。遮片的制作非常简单,一般只要使用PS的渐变图层就能够自己制作了。至于喜欢复杂效果的,爱做成什么样,什么颜色,在上面打上你的名字,或者直接用一张cG代替都是没有限制的,请尽量发挥想象吧。
点击察看图片链接:
Level 2(续)
因为一次只能传一张图,然而有的教材不看图是看不懂的=_=,所以只好分开传这样。
编码部分依然都是英文半角小写。
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说了这么多,现在可以开始应用了吧。
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上一个LeVeL里只讲到了怎么显示文章,这一次,就来试试看显示背景和人物吧。
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先是显示背景的指令“bg”。Bg是background的简称,总之就是背景的意思。
指令格式:
bg‘图片名称‘,效果命名
bg#RGB颜色,效果命名;不需图片,显示各种纯色背景
bgblack,效果命名;专门用来显示纯黑背景
bgwhite,效果命名;专门用来显示纯白背景
另外,请注意图片名称一定要使用半角的双引号””括起来哦。双引号括起来的东西叫做“文字列”,由于有了双引号为标志,不会和NS的命令混起来,所以里面的内容也可以是半角英文或者数字。
范例:
bg‘aaa.jpg‘,1;瞬间显示图片aaa.jpg作为背景
bg#FF0000,2;以自定义的2号效果显示红色背景
bgblack,1;瞬间显示纯黑色背景
bgwhite,5;以自定义的5号效果显示白色背景
另外,如果事先并没有定义任何效果其实也是没关系的,因为bg指令还有另外一种格式。
bg“图片名称”,内置效果编号,画面切换使用时间,
例如:
bg‘aaa.jpg‘,10,1000
代表以NS内置的10号效果,在1000毫秒的时间内显示图片aaa.jpg作为背景。
可以看到,后面的部分和effect的后半部分完全一样。这是一种临时的定义。
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显示背景完成了,接下来就是显示人物或者其他图片了。
由于在游戏里需要频繁的使用显示人物命令,为了每个人物专门设定坐标当然是非常麻烦的事。因此NS提供了简单的显示人物命令“ld”,可以直接把人物图片显