界!」
于是我把除了睡觉和工作的时间之外,奉献了一切的「游戏」给组合进来!
『就连国界都以游戏决定的世界——争夺国土之赌!』
就像这样用逆向思考,再加入个人兴趣后创作而成。
不过很可惜,那样的企划并没有实现就是了。
由于心想总有一天要让它实现,所以我就把大纲和设定书留了下来。
之后由于难缠的身体不适,漫画的工作不得不休笔。
而在医院又闲得没事做而且又不能带游戏进去,这就是——
——※神说……你不能在这里休笔(死掉)。(译注:源自于游戏『幻境神界』(El Shaddai)。)
……咦?这个梗不老吧,还可以的,别放弃。
所、所以就这样,卧病在床的这段期间,我对大纲进行大幅修正,改成给小说使用(最好的样子),然后就以这样的方式——啊,这么说来,责任编辑他——
「有人是看后记决定是否要买,所以你就好好宣传吧」说过这样的话。
那么——就用这种方式宣传如何呢!
——本篇大概就是像这样的感觉(逼真)。
不过有可能是足以媲美好莱坞电影的预告诈欺喔?
所以从后记开始读起的读者,就算为了确认真伪也好,希望您能一读?
至于读到最后的读者——呃、嗯,这个嘛。
就当是如果热卖到漫画化,我会自己来画的旗子,笑着原谅我吧——
「榎宫老师,榎宫老师。」
——咦?啊,是的,什么事呢?责任编辑的S编辑。
「让我帮您找漫画化的出版社吧?榎宫老师也有身为漫画家的资历——」
啊哈哈,对不起,关于那件事由于电话太小声,我听不见。
「话说您不是说『因为身体不适无法画漫画,所以想写负担较小的小说』,结果在书末又画了那篇漫画,您到底想怎样呢?」
不是你叫我画的吗!
「咦?我只是拜托您『作者和插画是同一人,而且又是漫画家的前例可说几乎没有,所以请您利用这点进行宣传』哦?」
——那句话除了『要我画漫画』之外,还看得出其他意图吗?
「我可没有明说喔?」
唔嗯。
责任编辑的个性,一瞬间看起来和主角们重叠了。
或许我该更强调史蒂芬妮的憎恶也说不定☆
喔,对了。
这次同月发售的镜贵也老师着作……
《天魔黑兔》第十集「在校庭微笑的魔女(暂译)』我也担任了插画!
那边的工作我也超用心画的,请务必捧场!
……呼,好了,当我还在写这篇后记的现在.
一切都还没有结束。
应该说,现在——我人在巴西。
前一页我也说到,我因为〈身体的关系〉,暂时回到母国。
应该说这篇《NO GAME NO LIFE游戏人生》的本文与插画,还有前述的天魔黑兔新书的插画,几乎都是在这里——巴西完成的。
——巨大行李箱塞满装有液晶平板电脑和个人电脑的捆包。
「航程的目的是?」
治病。
「这些大量的器材是?」
工作用。
……不难想像在海关势必会有一番折腾吧。
——这是假的吧?我可是病人耶。
在地球的里侧一边进行治疗,却又被两家出版社催稿,这是什么样的状况啊?
「虽然您这么说,可是梗宫老师。」
嗯?什么事呢?责任编辑的S属性编辑。
「不,其实我算起来是M——我向您确认过富士见和我们的行程表吧?」
我可不记得我有答应啊!
「不,您那么说我也……」
说到这个,在除夕的漫画同人展前一天那种忙到不可开交的日子,竟然打电话向我确认行程,我会随口敷衍也是很正常的事啊!
「不,那个、那是榎宫老师的错——」
姑且不论责任编辑S编辑有多么S。
呼,不愧是镜贵也老师的前任责编凯萨琳的继任者……那绝对是奇袭吧。
就是要趁我处于心神丧失的状态……
好了……到这里应该可以了吧?
「——呃,请问您在说哪件事?」
延·长·期·限?
「那个……现在好像收讯微弱.我有点听不清——」
不是吧,在我为了调整页数,将本文缩减了八页,却在回到日本当天才跟我说「忘记换算黑白插画的十页了」的人是谁啊?
「……那件事能不能当作没发生过呢?」
你要是敢在校正时删掉这边,我会发在twitter喔??
「这次都是我责任编辑S的失误,给您添了麻烦,甚至还全部放给身为作者的榎宫老师解决,请原谅小的所犯下的滔天大错。」
——很好,既然向大人报了一箭之仇!
希望下集能够与各位再见,那么就再会罗!
「啊,对了,榎宫老师,第二集的原稿何时会好?咦?榎宫老师,喂喂~
1.0004383000438;9999999 序章
第二卷 兄妹似乎盯上兽耳女的国家了 序章
台版 转自 轻小说文库
图源:阳子ようこ
录入:zbszsr
修图:嘟嘟
在RPG游戏中,遇到打不开的门时。
您是否这么想过呢?
如果能用魔法轰破这扇门就好了。
但那是办不到的事,何故?
因为那就是『规则』。
——游戏与现实不同。
有些人会说出这种话,就当你无法区分似的。
但是那些人可曾想过,两者到底有何不同呢?
一个是现实,一个不是现实,对他们来说,大概就只是这种程度的差别吧。
那么,我倒是很想跟他们讨论一下,运动是现实还是游戏呢,不过没有那个必要。
因为游戏与现实有一个最根本的差别。
那即是——『规则的绝对性』。
刚才所举的例子也一样,如果我们无视规则,单纯站在现实角度来思考的话——
其实不用跟他客气,直接破门而入就好了。
世界面临危机,开门需要某把下落不明的钥匙?
假如持有钥匙就能将门内之物据为己有,那么即使被控毁损器物,应该也能胜诉吧。
反过来说,若是连打倒魔王的魔法也无法破坏那扇门时,就别管门,破坏墙壁闯进去吧?
更有甚者,干脆用那扇坚固得超出寻常的『门』为盾牌挑战魔王,也是一种方法吧?
我们可以不拔出插在岩石里的传说之剑,只要敲碎岩石就可以了。
然而为什么我们不那样做呢?
因为那样就不有趣了。
没错,所谓的规则,就是为了使达成『最终目的』的过程有趣而设定的。
以将棋而言就是将死对方,足球就是由进球多的一方取胜,而RPG则是打倒最终魔王。
像这些设定好的『最终目的』,若是无视规则去达成,那就不好玩了。
因此,在游戏里,规则拥有『共同遵守的绝对性』。
——说到这里,您应该已经明白了吧?
现实之中——并没有『胜利条件』。
既没有满足特定条件就能决定的胜负,世界也不会因打倒某人而获得和平。
两人更不可能永远过着幸福快乐的生活。
无论幸与不幸,富贵或贫贱,终将以『死亡结局』收尾,绝无例外。
因此,人们依照各自的见解,擅自设走『胜利条件』,任意创造附加的规则。
拥有更多财富者获胜,过得更轻松的人获胜,或者在意胜负的人就是输家……
好了,那么我们来想像一下