第 187 章(1 / 1)

重回80当大佬 浙东匹夫 2000 汉字|25 英文 字 1个月前

的创汇生产也要看你们动作快不快了。”

“那没说的!我今天开始,通宵一星期,绝对把指令集手册彻底吃透!然后就帮你移植!”杨自豪觉得浑身热血,进入了周伯通的武痴境界。

“别忙,我先来说说我要改的要点。”顾骜控制了一下交流节奏。

“您说您说!”两个技术宅纷纷请顾骜指示。

……

此后半天,顾骜与两个技术宅窝在家里,把他要改的东西大致交代了一遍。

西角友宏的“太空侵略者”本该是人类第一款互动射击游戏,所以自然是很粗糙的。顾骜不会因为它历史上取得了成功,就全盘照抄。

而是要结合自己的认识,在不增加技术难度的情况下,把很多细节磨合得更好。

首先,这款游戏在用户体验的流畅性上就不太好“太空侵略者”中,友方除了玩家自己控制的、只能横向平移开枪的“小飞机”之外,还有四个友军的地堡,也会固定向上开火,把经过这几列的“太空人”打爆。

但这些友军“地堡”的宽度足有9列,而弹幕的覆盖只有中间1列,所以太空人如果没有正对地堡,就可以从夹缝中前进。

而玩家控制的小飞机要想攻击这几列上的敌人时,子弹首先会“误伤友军”,把地堡的某些耐久块打掉。

这简直太伤害用户体验了!多此一举!

79年的玩家,几个有耐心去回避“你击中了友军”这种破事儿!

所以历史上,太空侵略者出来后半年,同行的跟风者、南梦宫的“小蜜蜂”等游戏,就取消掉了“误伤友军”的麻烦,直接把地堡都删了。

“太空侵略者”因为太早,后来没机会被移植到任天堂的f红白机上。而南梦宫的“小蜜蜂”却得以活到了f时代。所以前世的顾骜在小学里打“小霸王游戏机”的时候,玩过小蜜蜂。

在看到实物后,他就有了魔改的方向。

向小蜜蜂靠拢、去掉误伤友军和其他任何不流畅的毒点,都是必须的。

除此之外,还有好几个大刀阔斧可以动的地方。

第29章 从电动赛车到电动僵尸

“去掉了地堡和误伤友军这方面的代码后,游戏的存储空间就空出来不少,我们可以加点东西。”

“首先,作为敌人的‘太空章鱼人’被打死后,我要加入蜂鸣器的爆炸音效。然后,要做两帧的渐变爆炸动画。这一块应该用不掉多少存储,也不影响游戏流畅。”

“然后,敌人的移动目前是直接贴图横移的,没有任何动作变化。这个太丑了,玩家不会有动感,所以我要求你把这些章鱼怪的贴图都做成会动的……”

顾骜洋洋洒洒地说了三点最大的改进意见。

听到这儿,杨自豪率先反驳了:“顾老板,这不可能,爆炸动画还好搞定,加两帧统一的图形而已,反正所有怪爆炸的时候都是一样的死相。

但是怪物移动要做出动画效果来的话,那就存在好多帧了,要每种样子的怪物都做至少一帧到几帧,存储器会塞爆的啊!”

杨自豪说的道理,是很常见的。比如后世刚出现brew系统的3g手机时,点到一个应用图标上,比如音乐播放器,要显示“音乐播放器正在激活中、播放器上的唱片图标在转动”的效果,那就至少要4到6帧的图片循环播放。

到了音乐时代,据说丁三石对于“体现黑胶唱片图标的转动效果”,提出了“至少画15帧,让用户觉得绝对逼真”的程度。

而站在码农的角度,这种问题处理方式,就相当于增加了十几倍的图片存储容量压力。

后世硬盘空间不值钱,自然能随便挥霍。

但如今却是寸字节寸金的时代。

80年代的程序员,比后世程序员要多一项重要技能,那就是“怎么省存储空间”。

然而顾骜对此,却是早有办法:“不用这么麻烦,你一帧都不用多做,只要把原有的怪物图像一侧做得触须、腿脚短一些,另一侧做得大一些、长一些,不对称。

到时候调用第一帧时正放、第二帧水平对调180度的方式,看起来效果就像是怪物动起来了。”

顾骜的说法,杨自豪一开始没理解,毕竟他是纯技术宅,没有美工基础,也缺乏空间和图像的想象力。

顾骜拿了张纸,用他那“灵魂画师”的丑陋手法示意了一下,对方才看懂。

简单通俗来说,顾骜的这一招,是后世学码农技巧时,看一些考古文章看来的在1985年,任天堂开发“超级玛丽”的时候,宫本茂就遇到了“让怪物动起来会消耗太多贴图容量”的问题。

然后宫本茂就投机取巧了。

后世玩家如果真的盯着超级玛丽里的敌人“蘑菇怪”仔细看,仔细到像素级,就不难看出其实蘑菇怪在向马里奥走来的过程中,并不是“走”的,而是用“反复左右颠倒”的方式,骗出了“走”的视觉错觉。

至于超级玛丽里的“乌龟怪”,则稍微麻烦一些,因为它一侧多出来一个头,并不是彻底对称的,所以无法“反复左右颠倒”,会穿帮。

不过那也没难倒宫本茂,他选择了把龟身和四肢保存成一张图、继续反复横倒制造“爬行”的假象。而把单独保存成一张与龟身割裂的图片,让它静止不动。

本来要数百字节才能做好的点图,只用了几个字节就搞定了,这就是早期程序大师殚精竭虑省容量的魅力。

顾骜把这些户!所以你们做不赚钱,不代表当初我赚钱是造假的!

你们不是爱看大数据、爱搞市场调研么?那就在电动的歪路上多浪费一两年时间吧。

……

理想很不错,具体到实施时,就很考验设计了。

到底做个什么电动街机才好呢?既要有人玩,还要符合目前的技术特点。

顾骜把鲁运达叫到一边,先给他看了一堆在曰本时拍下来的电动街机照片。

“这是目前在曰本市场反响最好的电动街机,叫‘极限赛车’。本质上是五条轨道上有五排红光的led指示灯,然后每个指示灯都代表了一辆车,会由远而近交替闪亮、向玩家冲来。

而玩家可以控制左右两个按键闪躲,只要确保led指示灯亮到底线的时候,代表你汽车的点没有与它重合,就说明你躲过了对方、超车成功。如果重合了,就代表撞车了,车毁人亡,game-yiver……

车子图案还是画在底下的背景幕上的,但是背景幕会跟着一台电机转动,就能看到赛车的图像向你飞来、一辆辆被超过。游戏每进行30秒,电机卷动和led灯移动速度就会变快一级,直到最后玩家来不及反应。”

顾骜描述的游戏,放到后世绝对会让人觉得太垃圾了了,但是在1979年,曰本人真的是玩得很嗨,大把大