第 347 章(1 / 1)

神级游戏设计师从吓哭主播开始 沉梦三天 2000 汉字|17 英文 字 2个月前

闪避的,只要预判到对手的出招时机,再配合上走位的话,几乎可以无伤跟死亡骑士对砍。

荀泽就是凭借这一点,一次次闪过死亡骑士的技能,然后冲上去给对手一刀,之后继续走位,把对手压制得死死的。

操作恶魔猎手想要过来帮忙的丁繁鑫见状,忍不住赞了一声说:“荀哥,厉害啊!剑圣打死亡骑士都能把对方压在塔下打。”

荀泽笑了一声说:“要不是对手太怂,我早把这死亡骑士砍死了。”

有荀泽全程压制对手,丁繁鑫等人的实力也还可以,加上对面五人估计也是新手,这一场对战几乎是碾压局。

除了陈学书还有其他两人因为比较冒进,各自被抓死一次后,荀泽他们再没有人被收割掉。

最终当他们打爆对手基地的时候,人头的更是达到21:3,可以在这样不利的局面下还认真游戏,并且坚持到最后,对手也是值得钦佩的。

结束这一局对战后,荀泽不由得陷入沉思。

《神眷者之战》已经有了MOBA游戏的雏形,如果要再细说的话,更加偏向于《DOTA》一点,不过目前这种地图看起来还是千疮百孔,有很多的地方需要完善。

比如玩家的数据,前面提到的人头比还是荀泽自己算的,游戏中根本没有任何体现,玩家也看不到自己、队友,还有对手的战绩。

这对于一些技术比较菜的玩家来说或许比较友好,毕竟没有战绩嘛!就算是拉胯了队友想要开骂,也找不到确切的证据。

只要自己的口才好一点,颠倒黑白一点,哪怕是全队的吊车尾,也能够跟队友文斗得是有来有往。

但很显然这并不利于一款MOBA游戏的发展,玩家不管怎么发挥,都没有东西可以彰显他们的强大,会大大削减他们的成就感。

何况不是每一名玩家都是那么菜的,或者说一直都很菜,当玩家从菜鸟渐渐变成老手,甚至高手以后,他们对于成就感更加的看重。

因此人头、助攻、死亡等战绩必须做出来,并且是越详细越好,最好是一目了然,让玩家一看就知道队伍里是谁在掌控全场,又是谁在划水。

除此之外,在《神眷者之战》这张地图中,玩家就算连续击杀对方的英雄,也没有任何的提示,这完全无法点燃玩家的激情嘛!

想想《英雄联盟》很多玩家为什么那么喜欢杀人而不是推塔,除了为了赢下游戏外,不就是为了听那一声声宛若天籁的连续击杀音效么?

特别是在某些网咖中,连续击杀更是能够传遍整个网咖,除了收获诸多玩家的膜拜外,还能免几块钱网费,这也会增加玩家的成就感。

因此在击杀音效这方面也不能马虎,必须喊得足够激情,足够霸气。

还有就是《神眷者之战》中的野怪,还有野区的分部并不合理,地图的制作者可能是为了让游戏有更多的变数,因此扩大了野区的范围。

又或者是强迫症发作,觉得野区太空荡的话受不了,于是在野区中放了很多的野怪。

这样一来玩家在野区中确实可以快速升级,但是也有可能被野怪围殴死,因为野怪太密集的话,一不小心就会拉到其他野怪的仇恨。

荀泽要不是戴着头号玩家的称号,加上剑圣的机动性比较高,在刷野怪的时候,估计就要阴沟里翻船了。

谁能够想到明明只想想打三只小狼,但是一刀下去,周围的食人魔还有狗头人等一起冲了过来,变成一打多的局面。

要是这个时候再被对方给抓到,不死都要脱层皮。

0360 可以做成一款新的游戏

《神眷者之战》野区的野怪过于密集,容易拉到其他野怪的仇恨,导致被野怪群殴,不利于玩家刷等级。

除此之外,野区太大也是一个问题,因为野区的面积不小,导致上、中、下三路之间的间隔比较大,如果打野要想支援的话,需要注意赶路的时间,要不然可能来不及。

还有荀泽明明已经给草丛加了“隐身”的效果,这地图的制作者却没有使用,地图中最多的植被就是各种各样的树。

然而《神眷者之战》也没有吃树这个功能啊!这些树除了阻碍玩家前进,有的地方可以秦王绕柱走外,没有其他的用处。

说到打野,《神眷者之战》里面英雄的分类也并不明显,玩家们选了英雄后,还是按照《澄海3C》的玩法。

都是各自分好路线后就去推兵线,或者是找对手打架,没有上单、打野、中路、下路、辅助等明显的区分。

这并非什么不好的事情,毕竟这样一来,每一名英雄都能打出不同的效果,不同的英雄配合,也能打出更多的战术。

可以说在《神眷者之战》中,就没有什么热门英雄或者冷门英雄,玩家按照自己的熟练度,或者说习惯选择英雄就行。

就算所有玩家都选择了法师,队友间也不会互喷,因为法师之间配合得好的话,可是能够秒杀对手的。

而游戏虽然讲究玩家间的配合,但是如果技术差距太大的话,还是有机会仅凭一人之力,左右一局对战的走向的。

这样的机制有点像是《DOTA》,每一名英雄都有他的用处,战术搭配可以说是千变万化,把竞技这一点几乎做到了极致。

但是这有一个明显的问题,就是上手难度太大,玩家的学习成本也会大大提升,不是什么玩家都能够尽快上手这游戏的。

而像《英雄联盟》则是把英雄细分为三路,还细化了战士、法师、刺客、坦克、射手、辅助的作用。

这有做虽然会让套路、阵容等相对固定,让有些英雄成为版本之子,有些英雄只能坐冷板凳,但是对于玩家来说,却能够尽快上手。

比如有玩家不明白这个英雄应该怎么玩?然后他上网一查询,有老手回复他说这英雄是辅助,这名玩家立即就知道这英雄应该干什么。

但是如果有人回答他说这英雄应该注重魔法攻击,在看到对手某个英雄的时候,应该频繁去抓对手,同时在下路与中路之间多游走……

在巴拉巴拉说了一堆后,这名新手玩家又能够记得了多少?哪怕记住了他又能不能打得出来?如果打不出来的话又应该怎么办?

一个问题还没有解决,更多的问题接踵而来,虽说只要解决了这些问题,这名玩家的技术还有意识等肯定能够更上一层楼,但是又会有多少玩家在这个过程中放弃。

除了英雄的定位不够明确外,《神眷者之战》里面的装备也是一塌糊涂,可以看出